Играем - историю, традиции страны изучаем: познавательная игротека
Картатэка беларускіх народных гульняў
ПЕРШАЯ МАЛОДШАЯ ГРУПА
1.1 «Заінька»
Задача: развіваць увагу, спрыт, каардынацыю рухаў, хуткасць рэакцыі.
Aпicaннe гульні: дзеці бяруцца за pyкi i ўтвараюць круг. У сярэдзіне — 3aiнькa. Усе спяваюць:
Заінька бялюсенькі,
Заінька шарусенькі!
Праскачы ў дзірачку
Ды не пaбi спіначку!
На гэтыя словы зайчык імкнецца выскачыць з круга, але дзеці не пускаюць i хутка прысядаюць, як толькі ён набліжаецца да каго-небудзь з ix.
Пасля гэтага дзещ спяваюць далей:
Заінька, павярніся,
Шэранькі, павярніся
Tyпнi ножкай, паскачы
Ды ў далоні запляшчы!
Пры заканчэнні пecнi ўсе павінны запляскаць у далоні. Гэтым момантам карыстаецца зайка: ён хапае каго-небудзь з дзяцей i хутка становіцца на яго месца. Той, хто застаўся без месца, павінен выконваць ролю зaiнькi.
Правілы гульні: пры набліжэнні зaiнькi iгpaкi павінны хутка ўзяцца за рукі, калі яны не паспеюць зрабіць гэтага, той, да каго дакрануўся зайчык, займае яго месца.
1.2 «Прэла-гарэла»
Задача: развіваць увагу, спрыт, каардынацыю рухаў, хуткасць рэакцыі.
Aпicaннe гульні: дзецi стаяць на пляцоукi (c закрытымi вачамi) i гавораць словы:
Прэла-гарэла, за мора ляцела,
А як прыляцела, дзе-недзе села.
Хто першы знойдзе,
Той сабе возьме.
Пасля слоу дзецi адкрываюць вочы i пачынаюць шукаць цацку. Хто першы знойдзе цацку, той становiцца пераможцам.
Правілы гульні: нельга азiрацца i глядзець, куды вядучы хавае цацку. Iсцi шукаць цацку можна толькi пасля слоу тэкста.
Абсталяванне: цацкi.
1.3 «Маша»
Aпicaннe гульні: дзеці становяцца ў круг, пасярэдзіне Маша з завязанымі вачыма. Усе прыгаворваюць:
Маша, ты пацеша наша,
Ручкі злажы, на імя ўкажы.
Правілы гульні: Маша хапае каго-небудзь з круга i спрабуе адгадаць, хто тэта. Калі адгадае, той становщца Машай.
1.4 «Лясь, лясь, уцякай!»
Задача: удасканальваць навыкі бегу, мяняючы тэмп i напрамак. Развіваць спрыт, хуткасць.
Апісанне гульні: дзеці ходзяць па пляцоўцы, збіраюць кветкі, плятуць вянкі. Некалькі дзяцей выконваюць ролю конікаў, яны стаяць у баку на некаторай адлегласці ад дзяцей. На словы:
Лясь, лясь, уцякай!
Цябе конi стопчуць.
А я коней не баюся
Па дарозе пракачуся —
Пасля слоу дзеці ўцякаюць, конікі скачуць на палачцы i імкнуцца дагнаць ix.
Пры паўторы гульні дзеці i конікi мяняюцца ролями.
Правілы гульні: уцякаць патрэбна толькі пасля слова «пакачуся», irpoк, якога дагоніць конік, часова выбывае з гульні.
ДРУГАЯ МАЛОДШАЯ ГРУПА
2.1 «Грушка»
Задача: удасканальваць навыкі бегу з выкрутамі, уменне хутка арыентавацца ў навакольным.
Aпicaннe гульні: дзеці ўтвараюць круг, у сярэдзіне якога знаходзіцца дзяучынка ці хлопчык. Гэта i ёсць «грушка». Дзеці ідуць у карагодзе вакол гpyшкi i спяваюць:
Мы пасадзім грушку
Усе, усе,
Няхай наша грушка
Расце, расце. Вырасці ты, грушка,
Вось такой вышыні,
Распусціся, грушка,
Вось такой шырыні.
Расці, расці, грушка,
Ды у добры час.
Патанцуй,- Марылька,
Паскачы для нас. А ужо наша грушка
Распусцілася,
А наша Марылька
Зажурылася.
А мы тую грушку
Весяліць будзем.
I з нашай Марылькай
Скакаць будзем.
На словы «I з нашай Марылькай скакаць будзем» дзеці падыходзяць да грушкі i выконваюць разам з ей танцавальныя pyxi.
Правілы гульні: дзеці павінны выконваць танцавальныя pyxi, узгадняючы ix ca словамі песні.
2.2 «Вожык і мышы»
Aпicaннe гульні: па лічылцы выбіраецца “вожык”, астатнія – “мышы”. “Мышы” становяцца ў круг, “вожык” - у цэнтры. Па сігналу “мышы” ідуць управа, “вожык” - у лева.
Бяжыць вожык, тупу-туп!
Сам калючы, востры зуб!
Вожык, вожык, ты куды?
Ад якой бяжыш бяды?
Пасля гэтых слоў усе спыняюцца.
Вожык ножкамі туп-туп!
Вожык вочкамі луп-луп!
Навакол пануе ціш,
Вожык чуе ў лісце мыш.
“Вожык” асцырожна ходзіць, прыслухоўваецца.
Бяжы, бяжы, вожык!
Не шкадуй ты ножак!
Раз, два, тры – хвасты лаві!
Правілы гульні: “Мышы” разбягаюцца. “Вожык” імкнецца выцягнуць як мага болей “хвастоў”. Злоўленай лічыцца тая “мыш”, у якой “вожык” выцягнуў “хвосцік”.
2.3 «Надзейка»
Задача: практыкаваць ва ўменні ўзгадняць pyxi са словамі песні; развіваць пачуцце сяброўства; выхоўваць калектывізм.
Апісанне гульні: па лічылцы дзеці выбіраюць Надзейку. Астатнія становяцца ў круг i загадваюць:
Ты, Надзейка, раскажы.
Спрытна ўciм нам накажы,
Як 6a6yлi скачуць.
Надзейка выконвае танцавальныя pyxi i адказвае:
Вось так, вось так—
Так бабулi скачуць!
Дзеці загадваюць:
Ты, Надзейка, раскажы,
Спрытна усім нам пакажы,
Як дзяўчаты скачуць
(як сяброукі скачуць. як козлікі скачуць).
Надзейка адказвае i запрашае ўcix дзяцей скакаць разам з ёй.
Правілы гульні: дакладна выконваць усе дзеянні.
2.4 «Адгадай, чый галасок»
Задача: развіваць увагу на слых, памяць.
Aпicaннe гульні: дзеці ўтвараюць круг. Адзін з iгpaкoў становіцца пасярэдзше яго i закрывае вочы. Дзеці гавораць:
Сталі у круг, i — раз! два! тры!
Павярнуліся, сябры!
На апошнія словы ўсе паварочваюцца вакол сябе i спяваюць:
А як скажам — скок, скок, скок...
Словы «скок, скок, скок»— спявае ці гаворыць той, каму загадзя прапанаваў выхавальнік.
Адгадай, чый галасок?
Гэтыя словы спяваюць усе дзеці. Дзіця, што стаіць у цэнтры з закрытымі вачамі, павінна адгадаць, хто праспяваў словы «скок, скок, скок». Той, каго пазналі, ідзе на сярэдзіну круга.
Правілы гульні: дзіця не мае права адкрываць вочы да таго часу, пакуль не закончыцца песня. Словы «скок, скок, скок» гаворыць ці спявае iгpок, на якога пакажа выхавальнік.
СЯРЭДНЯЯ ГРУПА
3.1 «Шэры кот»
Задача: удасканальваць навыкі хадзъбы i бегу ў калоне. выхоўваць смеласць, спрыт, хуткасць рэакцыі
Апісанне гульні: дзеці выбіраюць ката па лічылцы:
Раз, два, тры, чатыры
Ката грамаце вучылі:
Не чытаць, не пісаць,
А за мышкамі скакаць.
Мышы становяцца за Катом у калону. Калона рухаецца па пляцоўцы. Паміж Катом i мышамі ідзе размова:
— ёсць мышы у стозе?
— Ёсць!
— Баяцца ката?
— Не!
— А я, катафей, разганю ўcix мышэй!
Мышы разбягаюцца, кот ix ловіць.
Правілы гульні: дзецi павінны знаходзіцца ў калоне да слоў: «...разганю ўcix мышэй» i вымаўляць тэкст павінны дакладна, зразумела.
3.2 «Макi»
Задача: пазнаёміць дзяцей з pyxaмi, якія паказваюць працоўную дзейнасць людзей; выхоўваць працавітасць.
Aпicaннe гульні: дзеці становяцца ў круг, па лічылцы выбіраюць гаспадара, які заходзіць у сярэдзіну круга.
Карагод спявае песню:
Ой на гары мак, мак
На даліне так, так.
Макі-макі, маковачкі!
Залатыя галовачкі!
Праспявалі гэту песню, спыніліся i пытаюцца ў гаспадара:
- Ці паспеў мак?
Гаспадар робіць выгляд, што арэ зямлю, i адказвае:
— Не паспеў. Толькі зямлю пад мак узорваю.
Карагод зноу ідзе з песняй «Ой на гары мак, мак…»
Праспявалі, спыніліся i пытаюцца: — Цi паспеў мак?
Гаспадар робіць выгляд, што сее мак, i адказвае: — Толькі сею!
Абышоў яго карагод з песням i пытаецца зноў: — Hi ўзышоў мак?
Гаспадар адказвае: - Толькі што ўзышоў — вось такі!—i паказвае рукой, які вырас мак над зямлёй.
Наступны раз у яго запытваюць: — Цi зацвіў мак?
Гаспадар адказвае: — Зацвіў,— i, растапырыўшы пальцы, iмiтye iмi кветку маку.
Потым карагод пытаецца: — Цi адцвіў мак?
Гаспадар паказвае рукамі, як ападаюць пялёстачкі маку, i адказвае:
- Адцвіў!
Пасля пecнi — новае пытанне: — Цi паспеў мак?
Калі гаспадар скажа: «Паспеў», усе зноў спяваюць песню:
Ой на гары мак, мак
На даліне так, так.
Макі-макі, маковачкі,
Залатыя галовачкі!
Будзем трэсці мак!
Будзем трэсці так!
Карагод пры гэтых словах падыходзщь да гаспадара, а той iмкнецца выбегчы з круга i ўцячы ад дзяцей. Дзеці яго ловяць.
Правілы гульні: дзіця-гаспадар павінна выбегчы з круга i ўцячы ад дзяцей; калі гэта яму не ўдаецца зрабіць, яно выконвае заданні, якія яму называюць дзеці (паскакаць на адной пазе, прысесці на ей тры разы).
3.3 «Браднік»
Задача: развіваць уменне хутка арыентавацца ў навакольных абставінах, удасканальваць навыкі лёгкага бегу. Выхоўваць смеласць, вытрымку.
Aпicaннe гульні: па лічылцы выбіраюць рыбака i завязваюць яму вочы хусцінкай. Усе астатнія дзеці — рыбкі. Пляскаючы ў ладкі, дзеці-рыбкі перамяшчаюцца (ходзяць, бегаюць вакол рыбака). Рыбак стараецца каго-небудзь злавіць. Калі на шляху рыбака сустракаецца якая-небудзь перашкода (сцяна, лаўка, крэсла i інш.), дзеці гавораць рыбаку: «Глыбока!» Калі рыбак адыдзе ад перашкоды, дзеці гавораць: «Мелка!» Kaлi рыбак зловіць каго-небудзь, ён павінен адгадаць па голасу, каго злавіў. Калі адгадаў злоўлены становіцца рыбаком. Калі не адгадаў, дзеці яму крычаць: «Жабу злавіў!» Рыбак адпускае злоўленага i зноў пачынае лавіць.
Правілы гульні: iгpaкi павінны ўвесь час перамяшчацца па пляцоўцы i абыходзіць рыбака. Калі рыбак па голасу не адгадаў, каго з дзяцей-рыбак ён злавіў, сам становіцца рыбай, а непазнаны iгpoк — рыбаком.
3.4 «Вартаўнік»
Задача: развіваць хуткасць рэакцыі, уменне арыентавацца ў навакольных абставінах, смеласць, спрыт.
Aпicaннe гульні: выбраны па лічылцы вартаўнік падыходзщь да аднаго з дзяцей, якія стаяць свабодна па ўсёй пляцоўцы. Дзіця адразу ж прысядае на кyкiшкi, а вартаўнік кладзе яму руку на галаву — ахоўвае яго. Другой рукой ён імкнецца запляміць дзяцей, якія бегаюць па пляцоўцы i стараюцца дакрануцца да таго, хто сядзщь на кукішках.
Правілы гульні: вартаўнік павінен пляміць дзяцей не адымаючы адной pyкi з галавы дзіцяці, што сядзіць. Новым вартаўніком становіцца той, хто запляміць дзіця, якое сядзіць.
3.5 «Хворы Верабей»
Задача: фарміраваць навыкі спрытнага бегу, уменне дзейнічаць па сігналу, выхоўваць адмоуныя адносіны да несумленных учынкаў.
Апісанне гульні: дзеці бяруць сабе назвы птушак — верабей, сава, сініца, кулік i г. д. Дзіця, якое імітуе вераб'я, кладзецца i робіць выгляд, што хворае. Каля вераб'я yвiхаецца сава. Да савы падыходзіць ciнiцa i пытаецца:
— Ці дома верабей?
— Дома.
— Што ён робщь?
— Хворы ляжыць.
— Што яму баліць?
— Плечыкі.
— Схадзі, сава, у агарод, capвi траўкі-грэчкі, папар яму плечкі.
— Парыла, ciнiчкa, парыла сястрычка. Яго пара не бярэ, толькі гарачкі прыдае.
Ciнiчкa адыходзіць, а да савы падыходзяць усе птушкі i пытаюцца:
—Ці дома верабей?
— Дома.
— Што ён робіць?
— Па двары шнарыць, крошкі збipae, дадому не ідзе, каноплі крадзе.
Пачуўшы гэтыя словы, верабей уцякае, а дзеці гоняцца за iм, стараючыся злавіць вераб'я.
Правілы гульні: дзіця-верабей можа схавацца толькі ў доме савы.
3.6 «Дзед - Мароз»
Апісанне гульні: у гульні ўдзельнічае ад 10 да 30 дзяцей. Пры дапамозе лічылкі дзеці выбіраюць «Мароза» і разбягаюцца па пляцоўцы.
Лiчылка: Ты сіні,
Ты зялёны,
А ў цябе
Чырвоны нос-
Гэта ты-Дзед Мароз.
Правілы гульні: «Мароз» бяжыць за імі і стараецца дакрануцца да каго-небудзь рукой. Той, да каго ён дакранецца, лічыцца «замарожаным», павінен спыніцца і сесці на лаўку. Калі застанецца некалькі чалавек, гульня паўтараецца.
3.7 «Вузельчык»
Задача: развіваць узгодненасць рухаў. Выхоўваць пачуццё калектывізму, цікавасць да народнага фальклору.
Апісанне гульні: два ўдзeльнiкi гульні трымаюць у руках паясы, утвараючы вароты ў выглядзе вялiкaгa іголкавага вушка. Астатнія ўдзельнікі становяцца ў рад, бяруцца за pyкi i, рухаючыся ўздоуж пляцоўкі, спяваюць:
Іголка — шнырала, увесь свет прыбрала,
Прыбрала, абшыла, сама голая хадзіла.
Тонкая ды долгая, аднавухая ды вострая.
А я тычу — натычу: носік стальны, хвосцік ільняны!
Дзеці праходзяць у вароты, iмiтyючы нiткy, якую. зацягваюць у iгoлкy. Апошні ў радзе «зацягвае вузельчык»— паясамі скручвае дзяцей, якія ўтвараюць вароты, i вядзе ix за сабой, прыгаворваючы:
Хвосцік ніцяны цягну зa сабой.
Праз палатнo ён праходзщь, канец сабе находзіць...
Правілы гульні: дзеці, якія утвараюць вароты, павінны стаяць адзш адзін каля аднаго на адлегласці нацягнутага паміж iмi пояса (1 м); aпoшнi ў радзе ігрок які зацягнуў вузельчык, не павінен хутка рухацца, каб не паваліць «зацягнутых» паясамі дзяцей.
3.8 «Агароднік»
Задача: удасканальваць навыкі хадзьбы па кругу, бег, змяняючы тэмп i напрамак. Развіваць увагу.
Aпicaннe гульні: кожны з дзяцей называе сябе якой-небудзь гароднінай: рэпай, рэдзькай, цыбуляй, морквай, радыскай i г. д. i становіцца у круг. Адзін з дзяцей выбіраецца агароднікам. Ен выходзіць на сярэдзіну круга і стукае палкай аб зямлю. У яго пытаюцца:
— Хто там? — Агароднік!
— За чым прыйшоў? — За рэпай!
Пасля такога адказу ўсе вядуць карагод i спяваюць:
Зверху рэпа зялёная,
У сярэдзіне тоўстая,
К канцу вострая.
Хавае хвост пад сябе.
Хто да яе нi падыдзе,
Усялякі за вixop возьме.
Агароднік павінен адгадаць, хто з дзяцей назваў сябе рэпай. Калі ён адгадае правільна, рэпа ўцякае, інакш агароднік зловіць яе i павядзе ў свой агарод.
Правілы гульні: агароднік не павінен ведаць, якое дзіця названа рэпай, адгадваць дзіця-рэпу ён можа тры разы, калі не адгадае, агародніка мяняюць.
3.9 «Што poбiш?»
Задача: развіваць памяць, кемлівасць, увагу. Выпрацоўваць каардынацыю рухаў.
Aпicaннe гульні: дзеці выбіраюць гаспадыню i, стаўшы ў круг, рысуюць вакол сябе кружкі. Гаспадыня абыходзщь irpaкoў, задае кожнаму работу, напрыклад пячы хлеб, варыць абед, пілаваць дровы, касіць сена i г. д. Дзеці пастукваюць палачкай па свайму кружку i ўвесь час гавораць, якую работу яны выконваюць. Даўшы кожнаму заданне, гаспадыня становіцца у сярэдзіне круга i гаворыць:
— А цяпер будзем усе забіваць цвікі!
Праз некаторы час яна загадвае iм пілаваць, затым стругаць i г. д. Дзеці абавязаны выконваць усё, што загадвае гаспадыня. Даўшы некалькі заданняў, гаспадыня паказвае прутком на аднаго з irpaкoy i нечакана пытаецца: «Што poбiш?»
Ігрок павінен адразу ж назваць работу, якую яму даручылі ў пачатку гульні, пасля чаго гаспадыня дае yciм новыя заданні. Перамагае той, хто нi разу не памыліўся.
Правілы гульні: на пытанне: «Што poбiш?”— irpoк павінен назваць работу, якую яму даручылі ў пачатку гульнi. Калі irpoк памыліўся, ён павінен адгадаць загадку, якую яму загадваюць.
3.10 «Жмуркі»
Задача: практыкаваць у бегу з лоўляй i выкрутам ва ўменні хутка арыентавацца ў навакольным, развіваць вынослівасць.
Апісанне гульні: па лічылцы дзеці выбіраюць важака. Гэта будзе кот Апанас. Кату завязваюць хустачкай вочы i ўсе разам вядуць яго да дзвярэй. Як падвядуць яго да дзвярэй i паставяць на парог, загадваюць узяцца за ручку, а потым, усе разам, хорам, нараспеў распачынаюць такую гаворку з катом:
— Кот, кот! На чым cтaiш? — На дубе!
— За што трымаешся? — За сук!
— Што на суку? — Вулл!
— Што у вуллях? — Пчолы!
— Што у пчол? — Мёд!
— Каму мёд? — Мне ды сыну майму!
— А нам што? — Гліны на лапаце!
Пасля гэтых слоу дзеці спяваюць:
Ну, кот Апанас,
Лаві тры гады нас!
Лаві нас хутчэй,
Не развязвай вачэй!
Пасля гэтых слоў дзеці разбягаюцца ў розныя бакі. А кот Апанас пачынае лавіць дзяцей. Расставіць ён pyкi i ходзіць туды i сюды. А ўсе іншыя бегаюць вакол ката, то дакрануцца да яго пальцам, то тузануць за адзенне. Толькі кот хоча схапіць каго-небудзь, а ўжо ўсе адбеглі ці схаваліся ў яго за cпiнoй. Ды яшчэ ўсяляк дражняць ката. Да таго часу бегае кот, пакуль не схопіць каго-небудзь, хто не паспеў выкруціцца. Каго кот cxaпiў, той i замяняе яго — становіцца катом.
Правілы гульні: да каго дзіця-кот дакранецца рукой, лічыцца злоўленым.
3.11 «Млын»
Задача: развіваць сілу, спрыт, вынослівасць. Выхоўваць пачуццё калектывізму.
Апісанне гульні: дзеці ўтвараюць круг. На сярэдзіну яго выходзяць тры пары. Яны становяцца адзін да аднаго спіной i моцна счэпліваюць pyкi, сагнутыя у локцях. Дзеці, што стаяць у крузе, павольна рухаюцца ў правы бок i спяваюць:
Млынарня на горцы
Крыламі махае,
Крыламі махае,
Зерне працірае.
Сама не глытае,
Другі хлеб выпякае.
У час спеваў дзеці, што знаходзяцца ў сярэдзіне круга, імітуюць колы млына: адзін нахіляецца, другі ў гэты час абапіраецца на cniнy таварыша i падымае нori. Гульня працягваецца да таго часу, пакуль адна з пар не спыніцца.
Правілы гульні: у сярэдзіну круга павінны выйсці дзеці аднолькавай фізічнай падрыхтоукі.
3.12 «Дзядуля-ражок»
Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу, выхоўваць смеласць, сумленнасць.
Aпicaннe гульні: дзеці выбіраюць важака i называюць яго «дзядуля-ражок». ён жыве у доме, які абазначаны для яго ў баку ад пляцоукі. Усе іншыя дзеці дзеляцца на дзве трупы. Трэба, каб у групе была роўная колькасць iгpaкoў. Адна група размяшчаецца справа ад дома дзядулі-ражка, крокаў за дваццаць, другая — злева, на той жа адлегласщ. Гэта ix дамы. Кожная група чым-небудзь адзначае свой дом. Месца паміж гэтымі двума дамамі называецца полем. Дзеці размяшчаюцца ў cвaix дамах, i пачынаецца гульня. Дзядуля-ражок зірне направа, зipнe налева i крыкне:
— Хто мяне бaiцa?
А ўсе дзеці яму ў адказ:
— Ніхто!
Пасля адказу яны перабягаюць са свайго дома ў другі цераз поле. Бягуць i задзірыста падражшваюць важака:
- Дзядуля-ражок,
З'еў чужы піражок!
Дзядуля-ражок выскоквае са свайго дома i ловіць дзяцей, што перабягаюць. Трэба старацца выкруціцца ад дзядулі-ражка, не паддацца яму!
Першы, каго дзядуля-ражок cxoпiць, становіцца яго памочнікам i разам з iм ловіць іншых. Калі яны зловяць яшчэ аднаго, той ловіць астатніх разам з iмi. Так працягваецца да таго часу, пакуль усе не будуць злоўлены.
Правілы гульні: дзеці могуць забягаць у свой дом, каб адпачыць, але заставацца там доўга нельга.
3.13 «Свабоднае месца»
Задача: развіваць хуткасць бегу, спрыт, вынослівасць.
Апісанне гyльнi: дзеці становяцца ў круг шчыльна адзін каля аднаго. Водзячы выклікае двух дзяцей, якія стаяць побач, яны робяць крок назад Становяцца спіной адзін да аднаго. Па сігналу: «Раз —два — тры — бяжы!» дзеці бягуць у розныя бакi па кругу, стараючыся хутчэй стаць на свабоднае месца. Той, хто хутчэй дабег да свайго месца i заняў яго, лічыцца пераможцам. Затым водзячы выклікае двух іншых iгpaкoў i г. д.
Правілы гульні: бегчы дазваляецца толькі са знешняга боку круга. У час бегу нельга хапаць pyкaмi дзяцей.
3.14 «Сляпы музыкант»
Задача: развіваць увагу на слых, памяць, мысленне, фантазію.
Апісанне гульні: усе дзеці становяцца ў круг. Аднаму з ix завязваюць вочы i даюць у pyкi палачку. Гэта — сляпы музыкант, ён дакранаецца палачкай да каго-небудзь з дзяцей. Дзіця, да якога музыкант дакрануўся палачкай, падае голас: пішчыць, гудзе, імкнецца змяніць голас, каб сляпы музыкант не здагадаўся, хто гэта. Калі музыкант адгадае, хто падаў голас, той дае на сярэдзіну круга, i гульня працягваецца з новым музыкантам.
Правілы гульні: калі дзіця-музыкант тры разы не пазнае, хто падаваў голас, ён выбывае з гульні.
3.15 «Чараўнік»
Задача: практыкаваць ва ўменні імітаваць дзеянні дарослых, развіваць узгодненасць рухаў, памяць.
Aпicaннe гульні: дзеці выбіраюць чараўнікa. ён садзіцца i чакае дзяцей, якія, адышоўшы ўбок, дамаўляюцца, што будуць рабіць, напрыклад, збіраць ягады, купацца ў рацэ i інш.
Потым яны ідуць да чарауніка i гавораць:
— Добры дзень, чараушк!
Чараунік адказвае:
— Добры дзень, мілыя дзеткі! Дзе вы былі?
Дзеці адказваюць:
— У лесе!— i пачынаюць паказваць тое, што яны дамовiлicя рабіць.
Дзеці паказваюць, а чараўнік павінен адгадацъ. Калі адгадае, дзеці ад яго ўцякаюць, а ён ловщь ix. Каго зловіць, той становіцца чараўніком, а ранейшы чараўнік ідзе да дзяцей. Гульня пачынаецца спачатку.
Правілы гульні: pyxi ўcix дзяцей павінны мець аднолькавы характар; чараўнік мае права лавіць дзяцей толькi на адзначаным месцы.
3.16 «Схавай рукі!»
Задача: развіваць спрыт, хуткасць, рэакцыю, увагу, назіральнасць. Выхоўваць смеласць.
Aпicaннe гульні: тыя, што гуляюць, бяруць доўгую вяроўку, завязваюць яе канцы i становяцца ў круг, трымаючыся pyкaмi за вяроўку. Адзін з irpaкoў — водзячы становіцца ў круг i стараецца хутка стукнуць каго-небудзь па руках. Кожны з irpaкoy імкнецца заўважыць намер водзячага i спяшаецца адразу ж прыняць свае pyкi з вяроўкі.
Правілы гульні: водзячы павінен увесь час рабіць падманныя pyxi, каб дзеці не здагадаліся, у якім напрамку ён будзе бегчы па кругу.
3.17 «Нос, нос, нос, лоб»
Задача: развіваць хуткасць рэакцыю, увагу.
Апісанне гульні: irpaкi утвараюць круг, пасярэдзіне вядучы. ён кажа: «Нос, нос, нос, лоб». На тры першых словы вядучы трымаецца за нос, а пры чацвёртым замест лба ён дакранаецца рукой да другой часткі галавы. Irpaкi павінны рабіць усё, як гаворыць, а не як робіць вядучы, i не даць сябе зблытаць. Хто памыліўся — выбывае з гульні.
Правілы гульні: дзеці павінны дакранацца рукой да той часткі цела, якую называе вядучы.
СТАРЭЙШАЯ ГРУПА
4.1 «Гарлачык»
Задача: практыкаваць у бегу, ва ўменні дзейнічаць па сігналу, хутка арыентавацца ў навакольным. Развіваць увагу.
Aпicaннe гульні: дзеці сядзяць у крузе на кукішках. Гэта «гарлачыкі». Па кругу ходзіць пакупнік. Спыніўшыся каля каго-небудзь, ён пытаецца:
— Колькі каштуе «гарлачык»?
Дзіця адказвае:
За «гарлачык» гэты
Дай нам зусім крышку:
Каб ніколі не хварэць
— Маннай кашы лыжку.
Пасля гэтых слоў дзіця-гарлачык паднімаецца на ногі i бяжыць па кругу ў адным напрамку, а пакупнік—насустрач яму. Кожны імкнецца заняць свабоднае месца. Той, хто спазняецца, становіцца пакупніком.
Правілы гульні: дзеці павінны бегчы па кругу ў розных напрамках пасля слоў «...маннай кашы лыжку»; кожны з ix імкнецца заняць свабоднае месца.
4.2 «Іванка i Марылька»
Задачы: развіваць узгодненасць рухаў, выхоўваць пачуццё калектывізму.
Апісанне гульні: з ліку тых, хто гуляе, выбіраюць дзяўчынку Марыльку. Яна з хустачкай у руцэ становщца ў сярэдзшу круга. Дзеці, узяўшыся за рукі, ідуць па кругу i спяваюць:
А дзе той Іванка, (3 разы)
Што ўстае спазаранку.
ён спрытны, працавіты
Танцуе, пяе i ў вучобе не адстае.
Іванка, выбежы, свой спрыт накажы.
Дзяучынка Марылька ходзіць па кругу, шукае Іванку. Пасля таго як дзеці закончылі спяваць, яна спыняецца каля хлопчыка i запрашае яго выйсці ў круг. Хлопчык Іванка са словамі «гоп-гоп-гоп» выбягае на сярэдзіну круга прыгаворваючы:
Як тупну нагой, да прытупну другой (тупае нагамі)
Кругом пакружуся (кружыцца)
Усім людзям пакажуся (выконвае танцавальныя pyxi).
Марылька танцуе вакол Іванкі i махае хустачкай. Дзеці дружна пляскаюць у далоні i прыгаворваюць:
Танцуй, танцуй, Іванка, хоць да ранку,
Толькі Марыльку з сабой забяры.
Іванка бярэ Марыльку за руку, вядзе яе на свае месца ў крузе. Затым выбіраецца другая дзяўчынка Марылька i гульня працягваецца.
Правілы гульні: дзеці павінны выконваць танцавальныя pyxi, узгадняючы ix са словамі песні.
4.3 «Рэшата»
Задача: развіваць хуткасць i дакладнасць рухау. Выхоуваць смеласць, сумленнасць.
Апісанне гульні: дзеці становяцца ў адзін рад. Дзіця, якое стаіць спераду, бярэ ў pyкi палку, а ўсе астатнія трымаюць адзін аднаго рукамі за пояс. Адзін з дзяцей — водзячы не становіцца ў рад, ён бярэ хустачку, скручвае ў трубачку i на адным яе канцы завязвае невялікі вузельчык. Зрабіўшы, такім чынам, лёгенькі скрутачак, ён пaвiнен стукнуць iм па плячах апошняга iгpaкa. Але той не чакае гэтага. ён зрываецца з месца, бяжьщь да першага у радзе, бярэ ў яго палку i становщца перад iм, г. зн. хаваецца за палкай. Калі гэта iгpaкy зрабіць удаецца, водзячы падбягае да дзіцяці, якое стала апошнім, i імкнецца ўдарыць яго. Так гуляюць да той пары, пакуль не падойдзе чарга бегчы iгpaкy, які ў пачатку гульні стаяў спераду з палкай у руках. Тады скрутачак перадаецца гэтаму iгpaкy, і гульня працягваецца.
Правілы гульні: калі irpoк не паспее схавацца за палкай, i aтpымлiвae скрутачкам па плячах, ён павінен бегчы яшчэ раз вакол рада дзяцей.
4.4 «Фарбы»
Задача: практыкаваць у бегу з лоўляй i выкрутамі, развіваць памяць, кемлівасць.
Aпicaннe гульні: дзеці выбіраюць гаспадара фарбаў i адгадчыка Несцерку. Усе астатнія дзеці — фарбы.
Несцерка адыходзіць убок, а гаспадар i фарбы ціхенька згаворваюцца, хто якой фарбай будзе. Назву фарбам можа даваць гаспадар, або яны выбіраюць самі. Кожны з тых, хто гуляе, выбipae сабе які-небудзь колер (зялёны, чырвоны, белы i г. д.). Гаспадар павінен добра запомніць, хто якая фарба.
Калі назвы дадзены, фарбы i гаспадар прысядаюць на кукішкі i робяць выгляд, што засынаюць.
Тут да фарбаў падыходзіць Несцерка, тупае некалькі разоў нагой i гаворыць: — Стук-стук!
Гаспадар прачынаецца i пытаецца:
— Хто тут?
— Несцерка!
— Чаго прыйшоу?
— Па фарбу?
— Па якую?
Несцерка называе які-небудзь колер, напрыклад:
— Па сінюю!
Калі такога колеру сярод фарбаў няма, гаспадар гаворыць:
— Такой фарбы у нас няма!
А ўсе фарбы пляскаюць у ладкі i прыгаворваюць:
Пайдзі за сіненькі лясок,
Знайдзі ciнi чабаток.
Панасі, панасі
I нам прынясі!
Пасля гэтых слоў Несцерка адыходзщь убок, потым вяртаецца i працягвае з гаспадаром ранейшую гутарку:
— Стук-стук!
— Хто там?
— Несцерка!
— Чаго прыйшоў?
— Па фарбу!
— Па якую?
— Па белую!
Калі белая фарба ёсць, гаспадар яму гаворыць:
— ёсць белая фарба, бяры яе! «Фарба» уцякае, а Несцерка яе ловіць.
Правілы гульні: дзіця-фарба павінна бегчы ў загадзя абазначанае месца, злоўленая фарба наступны раз у гульнi ўдзел не прымае.
4.5 «Кашка»
Задача: удасканальваць навыкі бегу па кругу. Развіваць увагу.
Aпicaннe гульні: дзеці выбіраюць вядучага «кашавара» i становяцца тварам у круг. Кашавар бяжыць за cпiнaмi дзяцей i непрыкметна падкідвае да ног каго-небудзь «лыжку» (хустачку, шышку, каменьчык). Пасля гэтага бяжыць яшчэ круг i падштурхоувае irpaкa, якому падкінута лыжка, гаворачы: «Кашку вары!» ігрок становіцца ў сярэдзіну круга, дзе павінен знаходзіцца да канца гульні. Калі irpoк заўважыць падкінутую яму лыжку, ён падымае яе i сам становіцца кашаварам. Па меры таго як дзеці ідуць варыць кашку, круг звужаецца. Гульня заканчваецца, калі ў крузе застанецца не больш як чатыры irpaкi.
Правілы гульні: irpaкi ў крузе павінны заўважыць падкінутую лыжку, толькі паваротам галавы. Сыходзіць з месца забараняецца.
4.6 «Каноплі»
Задача: выпрацоўваць навыкі хуткага бегу, уменне адгадваць тактычныя прыёмы праціўніка, фарміраваць вытрымку.
Aпicaннe гульні: ігракі па дамоўленасці выбіраюць гаспадара, становяцца ў шарэнгу i бяруцца за pyкi. Гаспадар ідзе ўздоуж шapэнri, спыняецца каля аднаго з irpaкoў i пачынае з імі дыялог:
— Прыходзь да мяне каноплі палоць.
— Не хачу!
— А кашу есці?
— Хоць зараз!
— Ах ты, гультай!—i ў гэты жа час бяжьщь у любы канец шарэнгі. Адначасова i irpок бяжьщь у тым жа напрамку, але за спінамі irpaкoy. Хто першы — гаспадар ці гультай — возьме за руку апошняга ў шарэнзе, той становіцца з ім побач, a irpoк, які застаўся, займае месца гаспадара.
Правілы гульні: пасля слоў «Ах ты, гультай!» гаспадар можа зрабіць некалькі падманлівых рухаў; пакуль гаспадар не пабяжыць, гультай не мае права кранацца з месца.
4.7 «Палатно»
Задача: практыкаваць ва ўменні хадзіць па спіралі, узгадняючы свае pyxi з pyxaмi дзяцей, якія ідуць побач; развіваць каардынацыю рухаў.
Aпicaннe гульні: дзеці, узяўшыся за pyкi, утвараюць шарэнгу — гэта палатно. Першы ў шарэнзе называецца «маткай». Недалёка ад дзяцей стаіць кравец. Матка стащь нерухома i паказвае дзецям, каб завіваліся вакол яе. Калі
ўсе заўюцца, кравец зaбipae апошняга з ланцуга. Пасля гэтага ўсе развіваюцца, а матка пачынае лічыць, называючы кожнага пачаргова: «першае палатно», «другое палатно» i г. д. Не далічыўшыся апошняга палатна, яна пытаецца: «Дзе ж яшчэ адно палатно?» Ей адказваюць: «Па нiткi пайшло!»
Такім чынам, гульня працягваецца да таго часу, пакуль кравец не забярэ i не схавае па аднаму ўcix дзяцей, акрамя мaткi. Пасля гэтага матка ідзе шукаць палатно, а калі знойдзе, загадвае краўцу пералавіць дзяцей яе палатна. Яны разбягаюцца, а кравец ix ловіць.
Правілы гульні: стоячы ў шарэнзе, пры закручванні i раскручванні вакол маткі, трэба моцна трымаць адзін аднаго за pyкi; дзіця-кравец павінна непрыкметна забраць дзіця-палатно i схаваць яго.
4.8 «Гаспадыня i кот»
Задача: практыкаваць у бегу з лоўляй i выкрутамі, развіваць спрыт, вынослівасць.
Апісанне гульні: дзеці выбіраюць па лічылцы маці, дачку i ката. Усе астатнія — збаночкі.
Маці гаворыць:
— Вось тaм, каля бярозкі, будзе склеп. А вось тут — наш дом. Ідзіце ўсе, збаночкі, у дом!
Збаночкі прыйшлі i спыніліся. Maцi гаворыць:
— Дапамажы мне, дачушка, збаночкі ў склеп аднесці.
Маці бярэ двух дзяцей за рукі, дачка таксама бярэ двух дзяцей за pyкi, i ўсе ідуць ад дома да склепа — гэта яны збаночкі нясуць.
Так i ходзяць маці з дачкою, пакуль не перанясуць у склеп усе збаночкі. У склепе збаночкі стаяць або сядзяць на кукішках.
— Ну, дачка,— гаворыць маці,— я на работу пайду, а ты дома сядзі ды наглядвай за катом, каб ён у склеп не залез, збаночкі не перакуліў.
Сказала i адышла убок. Дачцэ сумна адной сядзець, пайшла яна да сябровак. А кату толькі гэта i трэба. Азірнуўся ў адзін бок, у другі i пайшоў да склепа. Пачаў збаночкi перакульваць, кране лапкай i скажа:
— У гэтым — смятанка! У гэтым — малако! У гэтым — тварог! У гэтым — кіслае малако! У гэтым — масла!
Вярнуліся маці i дачка i пачалі лавіць ката. Ды дзе там — не даецца кот у рукі. Тады падымаюцца ўсе збаночкi i пачынаюць лавіць ката. Бегаюць ды прыгаворваюць:
— Не выкруцішся, кот! Пападзешся, кот!
Давайце яго, свавольніка, сеткаю лавіць! —гаворыць маці.
Хутка ўсе за pyкi узялкя—атрымалася сетка. Пачалі ката сеткаю лавіць. Ён туды, ён сюды — ды не змог на гэты раз уцячы: трапіў у сетку.
Пачаў прасіцца:
— Адпусціце мяне! Не буду перакульваць збаночкі!
Стаў круг шырэйшы. Усе гавораць кату:
— Патанцуй, паскачы, тады адпусцім!
Кот танцуе. Усе бачаць: змарыўся кот. Разнялі сетку.
— Выходзь, кот. Выходзь ды памятай:
Першы раз даруецца,
Друп — забараняецца!
I разбегліся усе хто куды.
Правілы гульні: дзеці-збаночкі пачынаюць лaвiць дзіця-ката толькі тады, калі ix аб гэтым просіць дзіця-маці; дзіця-кот лічыцца злоўленым, калі дзеці сашчэпяць pyкi вакол яго.
4.9 «Лянок»
Задача: практыкаваць ва уменні ўзгадняць pyxi ca словамi пecнi. Выхоўваць пачуццё калектывізму, цікавасць да народнага фальклору.
Aпicaннe гульні: з ліку тых, хто прымае удзел у гульні, выбіраецца «бабуля». Астатнія становяцца ў круг. Яны пытаюцца:
— Што ты, бабуля, нам прасці дасі?
Бабуля выходзіць у цэнтр круга i адказвае:
— Старым бабулькам воўны пасмачку, А прыгожым маладзічкам белы лянок!
Пасля гэтага дзеці разам з бабуляй пачынаюць спяваць, паказваючы pyxaмi дзеянні, пра якія гаворыцца ў пecнi:
А мы сеялі, сеялі лянок,
Белы, слаўны кужалёк!
Урадзіся, наш лянок!
Урадзіся, кужалёк.
Мы лянок ipвaлi, ж а л i,
Абразалі, у полі слалі,
У снапочкі 3бipалi.
Урадзіся лянок
Белы, слаўны кужалёк.
Правілы гульні: дзеці павінны дакладна выконваць дзеянні, якія паказвае «бабуля».
4.10 «Свінка»
Задача: практыкаваць у забіванні мяча ў цэль. Развіваць спрыт, хуткасць рэакцыю, дакладнасць рухаў.
Апісанне гульні: з ліку тых, хто гуляе, выбіраецца водзячы. У цэнтры нарысаванага круга выкопваецца яма-хлеў, побач з якім кладзецца мяч—свінка. Дзеці становяцца за лінію круга i прыгаворваюць:
— Куба — куба — кубака, гонім свінку да хляука!
Пасля гэтых слоў водзячы палкай ці нагой адкідвае свінку як мага далей убок. Усе бягуць да свінкі, перакідваюць яе адзін аднаму нaгaмi i спрабуюць загнаць у хлявок. Водзячы перашкаджае iм i выкідвае свінку _з круга. Калі дзецям удаецца закінуць свінку ў хлеў, выбіраецца новы водзячы, i гульня працягваецца.
Правілы гульні: дзеці не павінны кранаць мяч рукамі, водзячы не мае права выходзіць за межы круга.
4.11 «Гусі-лебедзі»
Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу, узгодненасць дзеянняў. Выхоўваць пачуццё калектывізму, смеласць, сумленнасць.
Aпicaннe гульні: па лічылцы дзеці выбіраюць гаспадыню i ваўка. Усе астатнія — гусі-лебедзі.
Гаспадыня з гусямі-лебедзямі ідзе ў адзін бок — там ix дом, воўк ідзе ў другі бок, «за гару» — там яго дом. Паміж домам гаспадыні i домам ваўка — чыстае поле.
Гаспадыня гаворыць гусям-лебедзям:
Гyci-лебедзі! Пара
У чыста поле са двара!
Пасля слоў гаспадыні гусі-лебедзі махаюць крыламі, крычаць: «Га-га-га!» — i бягуць у чыстае поле.
Ix пачуў воўк i пачаў падкрадвацца да гусей-лебедзей. Ступіць крышку, адыдзе назад, а сам сціскае гусей-лебедзей да свайго дома. Загнаў ён ix ycix у свой дом i гаворыць: — Сядзіце, не крычыце, крыламі не махайце!
Пайшла гаспадыня гусей шукаць. Ідзе па чыстым полі, прыгаворвае:
— Тут воўчы след,
Тут гусіны след.
Тут воўчы след!
Тут гусіны след...
Так па слядах i падышла да воўчага дома. Прыйшла i заве ваўка: — Воўк, воўк! Ідзі сюды!
Воўк выйшаў i пытаецца: — Што табе трэба?
Гаспадыня гаворыць: Цi не ты ўкраў мaix гусей-лебедзей?
Воўк адказвае: - Ды я твaix гусей i не бачыу! Якія яны ў цябе былі?
Гаспадыня адказвае: — I белыя былі, I шэрыя былі, I стракатыя!
Воўк падумаў i прыдумаў xiтрасць:
— Вось па гэтай сцяжынцы пойдзеш —
Уcix гусей-лебедзей знойдзеш:
I белых, i шэрых, i стракатых!
Гаспадыня пайшла па сцяжынцы, якую ей воўк паказаў, а гусі лебедзі ў гэты час замахалі крыламі.
Гаспадыня прыслухалася i пытаецца:
— Воўк, што гэта за шум у твaiм доме?
Воўк адказвае:
— Гэта ў мяне лыжкі ды мicкi з полкі на падлогу падаюць!
Гyci ў гэты час зашыпелі. Гаспадыня пытаецца:
— Воўк, воўк! Хто гэта ў твaiм доме так шыпіць?
Воўк адказвае:
— Гэта капуста у маёй печы кіпіць!
Гyci ў гэты час затупалі нaгaмi. Гаспадыня пытаецца:
— Воўк! Хто гэта у твaiм доме так тупае?
Воўк адказвае:
— Гэта мае коні капытамі ў стайні б'юць, аўса хочуць.
Тут раптам гyci як закрычаць:
— Га-га-га! Га-га-га!
— А гэта хто?—пытаецца гаспадыня-—Гэта мае гусі-лебедзі! Аддай мне ix!
Воўк гаворыць: — Не аддам!
Тады гаспадыня падымае з зямлі каменьчык i пытаецца:
— Воўк! Хочаш з'есці авечку?
— Хачу. Дзе авечка?
Гаспадыня кідае каменьчык i гаворыць:
— Вось яна! Даганяй!
Воўк — бягом за авечкай. А гаспадыня падбягае да воўчага дома i крычыць:
— Гусі-лебедзі, дадому!
Гyci выбягаюць i бягуць да свайго дома. Воўк кідае авечку i гоніцца за гусямі Калі ваўку не ўдаецца схапіць ніводнага з гусей, усе гyci збіраюцца ў гаспадыніным доме i дражняць яго:
Воўк за гарою,
Шэры за крутою.
Ваўка не баюся,
Kieм баранюся,
Качарэжкай адаб'юся.
А калі воўк схопіць каго-небудзь з гусей-лебедзей, той i становіцца ваўком, i гульня пачынаецца спачатку.
Правілы гульні: бегчы ад ваўка можна толькі пасля слоў гаспадыні: «Гусі-лебедзі, дамоў!» (Адлегласць ад дома ваўка да дома гаспадыні павінна быць не менш чым 30 м.)
4.12 «А мы проса сеялі»
Задача: удасканальваць навыкі перамяшчэння шарэнгай: выхоўваць пачуццё калектывізму, сяброўскія адносіны дзяцей паміж сабой.
Апісанне гульні: дзеці, узяушыся за pyкi, стаяць дзвюма шарэнгамі, тварам адзін да аднаго. У адной шарэнзе хлопчыкі, у другой —дзяучынкі.
Хлопчыкі шарэнгай падыходзяць да дзяўчынак i спяваюць:
— А мы проса сеялі, сеялі! (ідуць на сваё месца.)
Дзяучынкі паўтараюць гэтыя ж pyxi i таксама спяваюць:
— А мы проса вытапчам, вытапчам, вытапчам!
— Ды чым жа вам вытаптаць, вытаптаць, вытаптаць? (Ідуць i спяваюць хлопчыкі.)
— А мы коней выпусцім, выпусцім, выпусцім! (Ідуць i спяваюць дзяўчынкі.)
— А мы коней пераймём, пераймём, пераймём! (Ідуць i спяваюць хлопчыкі.)
— Ды чым жа вам пераняць, пераняць, пераняць? (Ідуць i спяваюць дзяучынкі.)
— А шаўковым повадам, повадам, повадам! (Ідуць хлопчыкі.)
— А мы коней выкупім, выкупім, выкупім! (Ідуць дзяўчынкі.)
— Ды чым жа вам выкупіць, выкупіць, выкупіць? (Ідуць хлопчыкі.)
— А мы дадзім сто рублёў, сто рублёў, сто рублёў! (Ідуць дзяўчынкі)
— Не трэба нам тысячы, тысячы, тысячы. (Ідуць хлопчыкі.)
— А мы дадзім дзеўчыну, дзеўчыну, дзеўчыну. (Ідуць дзяучынкі. Усе вяртаюцца назад. Адна дзяўчынка застаецца.)
— Вось гэта трэба нам, трэба нам, трэба намі (Хлопчыкі падыходзяць да дзяучынкі i становяцца кругам вакол яе.)
Дзяўчынка танцуе, а хлопчыкі пляскаюць у далоні.
Правілы гульні: дзеці павінны рухацца роўнай шарэнгай; у той час, калі ідуць i спяваюць хлопчыкі, дзяўчынкі стаяць на месцы, i наадварот.
4.13 «Вартаўнік»
Задача: развіваць хуткасць рэакцыі, уменне арыентавацца ў навакольных абставінах, смеласць, спрыт.
Aпicaннe гульні: выбраны па лічылцы вартаўнік падыходзщь да аднаго з дзяцей, якія стаяць свабодна па ўсёй пляцоўцы. Дзіця адразу ж прысядае на кyкiшкi, а вартаўнік кладзе яму руку на галаву — ахоўвае яго. Другой рукой ён імкнецца запляміць дзяцей, якія бегаюць па пляцоўцы i стараюцца дакрануцца да таго, хто сядзщь на кукішках.
Правілы гульні: вартаўнік павінен пляміць дзяцей не адымаючы адной pyкi з галавы дзіцяці, што сядзіць. Новым вартаўніком становіцца той, хто запляміць дзіця, якое сядзіць.
4.14 «Паляванне на лісаў»
Задача: практыкаваць у хадзьбе i бегу па кругу, ва ўменні хутка арыентавацца у навакольным. Выхоўваць пачуццё калектывізму, узаемадапамогі.
Aпicaннe гульні: па дамоўленасці дзеці выбіраюць паляўнічага i пяць лісаў. Астатнія дзеці, узяўшыся за рукі, утвараюць чатыры маленькія кругі. Гэтыя кpyгi раўнамерна размяшчаюцца па пляцоўцы. Кожны круг—гэта лісіная нара, дзе жыве адзін лic. Сярод кругоў бегае ліс, у якога няма нары. За ім палюе паляўнічы. Як толькі ліс залазіць у якую-небудзь нару, то лic, што у ей знаходзіцца, павінен адразу ж пакінуць яе i ўцякаць ад паляўшчага ў другую нару. Злоўлены ліс становіцца паляўнічым.
Правілы гульні: у кожнай нары павінен жыць толькі адзін ліс. Паляунічы не мае права лавіць ліса, які схаваўся ад яго ў крузе.
4.15 «Шчупак»
Задача: удасканальваць навыкі руху калонай, мяняючы тэмп i напрамак. Развіваць спрыт, увагу, пачуццё прасторы.
Апісанне гульні: дзеці лічацца i выбіраюць шчупака i матку. Шчупак адыходзіць убок, а ўсе становяцца за маткай i моцна трымаюцца за яе i aдзін за аднаго. Шчупак кідаецца то ў адзін, то ў другі бок i iмкнeццa схапіць са-мага апошняга ў калоне. Тыя доўгім хвастом стараюцца ўвільнуць ад шчупака. Гульня працягваецца да таго часу, пакуль не будуць схоплены ўсе, хто стаяў за маткаю.
Правілы гульні: irpoк лічыцца злоўленым, калі шчупак дакранецца да яго рукой; пры паутарэнні гульні на ролю шчупака i маці назначаюць дзяцей з сярэдзіны калоны.
4.16 «Вяроўка-змейка»
Задача: развіваць хуткасць рэакцыі, спрыт i каардынацыю рухаў.
Апісанне гульні: на зямлі рысуюць вялікі круг, вакол якога садзяцца ўсе дзеці. За кругам ходзіць водзячы. Нечакана ён выдае на сярэдзіну круга вяроўку-змейку. Усе бягуць, імкнучыся як мага хутчэй стаць на яе. Каму месца не хопіць, выбывае з гульні.
Правілы гульні: нельга штурхаць іншых, імкнучыся стаць на вяроўку; водзячы, кідаючы змейку ў круг, паступова робіць яе карацейшай да таго часу, пакуль на яе зможа стаць толькі адзін удзельнік, які i становіцца водзя-чым.
4.17 «Золата»
Задача: развіваць хуткасць рэакцыі, спрыт, вытрымку, назіральнасць.
Aпicaннe гульні: дзеці садзяцца ў рад. Адно дзіця — водзячы. Ён дзеліць золата, непрыкметна хаваючы яго ў руках каго-небудзь з дзяцей. Потым водзячы адыходзщь на 3 — 4 крокі i крычыць: «Золата, да мяне!»
Той, у каго схавана золата, павінен усхапіцца i бегчы да водзячага. Але ўсе ўважліва сочаць адзін за адным і імкнуцца затрымаць irpaкa з золатам. Калі iгpaкy не ўдаецца выскачыць з рада, гульня пачынаецца спачатку, кожны застаецца на сваім месцы. Калі ж irpaкy з золатам удаецца вырвацца, ён становіцца вядучым, а вядучы займае яго месца. Гульня працягваецца.
Правілы гульні: дзеці не павінны падаваць выгляду, што золата ў ix няма.
БЕЛАРУСКIЯ ГУЛЬНІ
Што гэта?
Выхавальнік прапануе пагуляць у настаўніка і вучняў. Паказвае, напрыклад, малюнак
алоўка і пытаецца: - Скажыце, калі ласка, што гэта такое? - Гэта аловак. Педагог паказвае іншыя рэчы або малюнкі і кожны раз задае адно і тое ж пытанне. Нарэшце ён кажа: - Я ўжо стамілася вас пытаючы. Хто мне хоча дапамагчы? Хто будзе настаўнікам?
Безумоўна, жадаючых шмат. Тады педагог прапануе:
- Давайце падзелімся на дзве каманды — каманду настаўнікаў і каманду вучняў. Лепшая
каманда (я буду суддзёй) атрымае прыз.
«Што ў маёй торбачцы?»
Дзеці, прыгадаем, якія рэчы бываюць у кухні: на стале, на сцяне, у шафцы, у халадзільніку.
Кожны з вас называе адну рэч. Не паўтарайце таго, што скажа ваш сябра. Хто памыліцца — паўторыць назву рэчы, назаве тое, чаго ў кухні не бывае, альбо нічога не скажа, дае фант, а ў канцы гульні мы яму прысудзім выкуп. (Дзеці называюць: вазон, люстэрка, апалонік, абрус, сурвэткі, ножык, відэльцы, лыжкі, ваза, кветкі, соль, цукар, мука, масла, мяса, вяршкі, сода, воцат, цукеркі, мука.)
А цяпер глядзіце: у мяне поўная торбачка рэчаў. Я буду пытацца, а вы адказваць. Што ў маёй торбачцы?
- Сурвэткі.
- Так. У маёй торбачцы ёсць сурвэткі. А што яшчэ ёсць у маёй торбачцы? (Дзеці называюць
розныя прадметы.) А цяпер суддзя праверыць маю торбачку, і калі ў ёй не будзе таго, пра што я сказала «ёсць», дык вы прысудзіце мне выкуп.
«Дзе мой аловак?»
- Я згубіла аловак. Хто мне дапаможа знайсці яго? Хто падкажа, дзе ён можа быць? Як ты думаеш, Петрусёк?
- Можа ён у сумцы?
- Зараз пабачым. Не, няма там.
- Можа ён у кішэні? (На стале, у кніжцы, пад сталом, пад газетай, пад часопісам, на падлозе.)
- Малайчына, Жэнік. Ты мне дапамог знайсці аловак. табе за гэта цукерка!
«Што можна зрабіць з кнігай?»
- Раздзелімся на дзве каманды. Выйграе каманда, якая прыдумае больш адказаў. Калі вы
будзеце затрымлівацца з адказам, я ціхенька падкажу адным словам, а вы адкажаце цэлым сказам. Добра?
- Дзеці, што можна зрабіць з кнігай? (Чытаць.)
- Кнігу можна чытаць. (Узяць у рукі.) - Кнігу можна ўзяць у рукі. (Пакласці ў партфель.) - Кнігу можна пакласці ў партфель. (Разгарнуць.) - Кнігу можна разгарнуць. (Загарнуць.)
- Кнігу можна загарнуць. (Напісаць.)
- Кнігу можна напісаць. - Што можна зрабіць з мячыкам (з лялькай, з вадою, з кветкай і г. д.)?
За кожны правільны адказ каманда атрымлівае ачко.
«Без чаго людзі не могуць жыць?»
Дзве каманды набіраюць ачкі за адказы на пытанні. - Без чаго людзі не могуць жыць? (Без вады.) - Людзі не могуць жыць без вады. (Без паветра.) - Людзі не могуць жыць без паветра. (Без ежы.) - Людзі не могуць жыць без ежы. (Без агню.) - Людзі не могуць жыць без агню. (Без цяпла.) - Людзі не могуць жыць без цяпла. (Без хаты, без дамоў.)
- Людзі не могуць жыць без дамоў. (Без працы.)
- Людзі не могуць жыць без працы.
«Адгадай!»
Вы паміж сабою, каб я не чула, дамовіцеся, якую жывёліну мне загадаць. А я буду
ўгадваць. Калі я адгадаю, вы мяне пахваліце, а калі не — прысудзіце мне выкуп. - Гэта жывёліна поўзае? - Не, не поўзае. - Гэта жывёліна лятае? - Не, не лятае. - Гэта жывёліна бегае? - Так, бегае.
- Гэта жывёліна есць траву?
- Так, есць.
- Гэта жывёліна палохаецца, як убачыць мяне? - Не, не палохаецца. - Гэта жывёліна жыве ў хляве? - Так.
- Гэта жывёліна дае нам малачко?
- Так. - Карова? - Малайчына!
«Карагодная гульня «Маша»
Усе становяцца ў кола, пасярэдзіне знаходзіцца Маша з завязанымі вачамі. Дзеці
прыгаворваюць:
Маша, ты пацеха наша!
Ручкі з золата, ножкі з долата,
Валасы кудлатыя, а вочы зыркатыя.
Маша хапае каго-небудзь з кола і спрабуе адгадаць, хто гэта. Калі яна адгадае імя дзіцяці, той становіцца Машай, калі не — працягвае лавіць дзяцей і адгадваць іх імёны.
«Хто ляціць?»
Усе дзеці ставяць указальныя пальцы на стол у адно месца. Выхавальнік кажа: «Гусі ляцяць?» — і паднімае рукі ўгару, паказваючы, як ляцяць гусі. Дзеці адказваюць: «Ляцяць!» — і таксама паднімаюць рукі.
- Качкі ляцяць?
- Ляцяць!
- Вераб'і ляцяць?
- Ляцяць!
- Самалёт ляціць?
- Ляціць!
- Рыбка ляціць? (Бусел, жаба, вавёрка, матыль, малпа.)
Захапіўшыся гульнёй, дзеці часта адказваюць: «Ляціць!» — і паднімаюць рукі. Выхавальнік спыняе іх і кажа: - Не ляціць, не ляціць!
Гульню трэба закончыць тады, калі ўвага дзяцей аслабне і яны пачнуць як папала паднімаць рукі.
«Абярніся!»
Дзеці становяцца ў кола, бяруцца за рукі і прыгаворваюць:
Топ, гоп, гоп!
На пагорку чабор.
На чабары — сучок.
Ля сучка-драпачка
Залаты мухамор.
А пагорак круты.
Абярніся, Юрась, ты!
Пры слове «гоп» усе прысядаюць. Юрась (дзіця, імя якога назвалі) пасля апошніх слоў
паварочваецца спінай да кола. 3 гэтай прыгаворкай звяртаюцца да кожнага. Гульня
працягваецца, пакуль усе не павернуцца спінай да цэнтра кола.
«Каго няма?»
У радок ставяцца крэслы. Дзеці садзяцца на іх. Адзін з удзельнікаў гульні ўстае, уважліва глядзіць на ўсіх, каб запомніць, дзе хто сядзіць, і кажа:
Я устану, вокам гляну
I запомню, хто дзе сеў.
Памяць маю, адгадаю,
Хто пакінуць месца ўспеў.
Потым ён выходзіць за дзверы. У другія дзверы выходзіць хто-небудзь з удзельнікаў гульні. Вяртаецца той, хто павінен адгадаць; каго няма. Калі адгадае, то садзіцца на месца, а адгадвае той, хто хаваўся. Калі дзіця марудзіць з адказам, то яму дапамагаюць, называючы, у што апрануты той, хто хаваецца.
Палачка-шукалачка
Па лічылцы дзеці выбіраюць таго, хто будзе ўсіх шукаць - шукальніка. Яму завязваюць
вочы. Удзельнікі гульні хаваюцца хто куды. Калі ўсе схаваюцца, шукальнік на
ўмоўленым месцы стукае палачкай і голасна гаворыць:
Палачка-шукалачка,
Я іду шукаць.
Каго я першага знайду, Таго за палачкай пашлю!
Пасля таго як усе будуць знойдзены, месца шукальніка займае той, каго знайшлі першым. Гульня працягваецца.
Гарлачыкі
Дзеці выбіраюць матку і ката. Потым усе садзяцца на падлогу, а матка гаворыць кату:
«Глядзі ж, кот: я пайду ў поле на работу, а ты вартуй тут гарлачыкі, каб ніхто іх не перакуліў».
Матка адыходзіць, а кот абыходзіць сядзячых дзяцей і гаворыць, па чарзе звяртаючыся да кожнага і дакранаючыся да яго: «Гэта смятанка!», «Гэта сыроватка»,
«Гэта тваражок!», «Гэта вяршкі», «Гэта кісляк» і г. д.
Вяртаецца матка, бачыць перакуленыя гарлачыкі і ловіць ката (кот стараецца ўцячы). Калі зловіць, карае яго: «Не чапай смятанкі! Не бі гарлачы!» Выбіраюцца другія кот і матка.
Баба Яга
3 удзельнікаў гульні выбіраюць Бабу Ягу. На зямлі праводзяць лінію. Усе стаяць па адзін бок лініі, Баба Яга - насупраць. Дзеці хорам прыпяваюць:
Бабы Ёжкі не баюся,
Чапялой адбаранюся!
Ёсць у мяне спрыт і сіла,
Баба Ёжка мне не міла!
Потым бягуць насустрач Бабе Язе. Тая іх ловіць. Каго зловіць, той становіцца Бабай Ягой. Гульня працягваецца.
Кот Апанас
Развучваецца лічылка. Пад яе дзеці лічацца і выбіраюць ката. Яму завязваюць вочы і вядуць (абавязкова ўсе) да дзвярэй. Кот бярэцца за ручку дзвярэй, а ўдзельнікі задаюць яму пытанні:
- Кот, кот, на чым стаіш? - На дубе!
- За што трымаешся? - За сук!
- Што на суку? - Вуллі!
- Што ў вуллях? - Пчолы!
- Што ў пчолах? - Мёд!
- Каму ды каму? - Пані ды пану.
- А нам што? - Смала на лапаце!
Тады ўсе лёгенька ляпаюць ката па спіне пад такт песенькі:
Апанас, Апанас,
Твая жонка ў нас.
Увалілася ў квас.
Лаві сем год нас!
3 апошнімі словамі ўсе ўцякаюць ад ката. Замяняе ката першы, каго ён зловіць. Гульня
паўтараецца.
«Дзед і баба»
Дзеці выбіраюць дзеда і бабу. Дзед садзіцца вярхом на палку, а баба і астатнія ўдзельнікі гульні адзін за адным садзяцца на падлогу: дзеці наперадзе, баба ззаду. Усе моцна
трымаюць адзін аднаго пад пахі. Дзед аб'язджае ўсіх са словамі:
Еду, еду каля дзеда,
Еду, еду каля бабы,
Каля бабы, каля старэнькай.
Затым прыпыняецца каля пачатку рада, і, стукаючы палкай, пытае: - Ці ёсць гаспадар у двары? - А што табе? - Свінні ў гародзе! - Ну, выгані іх! - А ці дазволіце рэпку вырваць? - Ды рві сабе, толькі выгані!
Тады дзед дакранаецца палкай да пляча таго, хто сядзіць першым, і гаворыць: - Юсь, вон! Юсь, вон! Мне пакіньце хоць адну рэпку!
Кідае палку, хапае першага за рукі і цягне да сябе. Другія яго не пускаюць. Дзед вырывае гэту «рэпку», садзіць яе асобна, а сам зноў пачынае аб'язджаць гульцоў з той жа песняй. Пасля просьбы рэпку вырваць дзеці пытаюць дзеда: - А дзе ж ты тую падзеў?
Дзед прыдумвае розныя адказы («А вось, як ехаў цераз масток, чорт схапіў кабылу за
хвасток, тады я яму рэпіну і кінуў»). - Ну, вырві сабе. Дзед пачынае цягнуць рэпку, а калі яму цяжка, то кліча на дапамогу таго, каго выцягнуў раней. Разам яны выцягваюць другую рэпінку. Гульня працягваецца, пакуль дзед не перацягне ўсіх яе ўдзельнікаў.
«Лянок»
Дзеці выбіраюць бабулю і становяцца ў кола, бабуля ў цэнтры яго. Хорам дзеці пытаюць:
- Што ты, бабуля, нам прасці дасі? Бабуля адказвае:
- Старым бабулькам воўны пасмачку, а прыгожым маладзічкам белы лянок!
Пасля гэтага ўсе разам — і дзеці і бабуля — гавораць паўтараючы дакладна ўсе дзеянні бабулі:
А мы сеялі, сеялі лянок,
Белы, слаўны кужалёк!
Урадзіўся, наш лянок!
Урадзіўся, кужалёк!
Мы лянок ірвалі, жалі,
Абразалі, ў полі слалі,
У снапочкі абіралі...
Урадзіўся лянок
Белы, слаўны кужалёк.
«Дзядуля-ражок»
Дзеці выбіраюць важака і называюць яго Дзядуля-ражок. У баку ад пляцоўкі абазначаюць для
яго домік, падзяляюцца на дзве роўныя групы. Па абодва бакі ад дзядулевай хаткі, на роўнай
адлегласці, абазначаюць свае домікі. Месца паміж двума домікамі называецца полем. Дзеці
размяшчаюцца ў сваіх доміках, а Дзядуля-ражок у сваім, і гульн.